のーともしてみた

身内用成分多め。

広まる小さなマルチの輪

マルチバトルとは

トレーナーが4人集まって各々が最大6匹の手持ちから3体選出、
1体を場に出して行うダブル形式の対戦です。

また遊び方は自由ですが、マルチバトルではトレーナーの組み合わせが3通りある(ABvsCD、ACvsBD、ADvsBC)ので、同一パーティで全ての組み合わせの対戦を自分はよくやります(仲間内では「全組」って呼んでいます)。


f:id:tomoshi9:20180627233928j:plain
(参考画像 ΩRαSのマルチ対戦風景)


場合によっては、平日夜のマッチング(Twitterでの募集から対戦まで)時間が1時間半掛かってしまうUSUMスペレ以上の過疎ルールなので、布教という名の自己満足記事を書くに至りました。


・マルチのここがいい1 楽しい!

ポケモン対戦は楽しい。
レートとは異なり、パーティ感覚で楽しめると思います。


・マルチのここがいい2 敷居の低さ!

なんかポケモンやりたい、でもレートだと溶かす恐れが…、そんなときに丁度いいです。


Q.フリーに潜ればいいじゃん。

A.た、確かにその通りですが、レートのようなリスクはないけど、味方がいるということでフリーほど負けに対する責任がないわけではなく、ある程度緊張感を持ちやすいということでお願いします(個人の主観です)。


Q.シングル勢でダブルのポケモンいない。

A.普段の技構成に「まもる」差し込めば普通に戦えます。

「まもる」を入れる理由は、すばやさで上を取られた時の時間稼ぎに使えるからですね。
「全組」だと2戦目以降は技が割れている場合があり、「まもる」がないと絶対通る集中攻撃をされ不利になりやすくもあるので、それを防ぐ目的もあります。


・マルチのここがいい3 ポケモンいっぱい!

4人のトレーナーが3体選出ということで合計12体のポケモンが対戦に関わることができます。これは(故)トリプルバトルと同数で最多タイ!色んな人の色んなアイデアが見れて面白いです。


・マルチのここがいい4 大技!

マルチバトルでは各トレーナーが持ち物被りをしてはいけません。
逆に言えば味方同士なら大丈夫です。

ダブルバトルでは実現できないメガガルーラメガボーマンダの並びを作ることや、Z技連発による強引な突破も夢ではありません。


・マルチのここがいい5 大事故!(※遊び方に依ります)

マルチバトルではダブルバトルと違い、自チームの場のポケモンのコントロールは1体のみです。

ダブルであれば2体のポケモンの連携で試合をうまく進め易いですが、相談なしで各々がポケモンを動かすとお笑い事故が起こることも。

相手両方を自分たちの両方が縛っているけど、お互いの攻撃対象が右で、それが守って左の個体がフリーで動いてしまったり、お互いの考えが噛み合わず、意味のない両「まもる」になってしまったりw。マルチならではのあるあるです。

勿論、味方のミスでそうなってしまう場合もありますが、そうなった場合でもある程度笑っていられるのもいいところかもしれません(逆にそれができないとマルチ向いてないかもしれません)。

自チーム場の2体のポケモンが各々の考えで動くってのはダブルにはないマルチ特有なものなので、こちらの遊び方をお勧めします。


マルチのここがいい6 思わぬポケモンの活躍!

基本的にお遊び感覚でやるもののため、レートよりはパワーがないが使ってみたいポケモンが出てきたりしますし、一手一手もそんなに厳しくなかったりします。

ということでこちらも普段は活躍させづらいポケモンが生き生きとすることがw。

経験談としては、特殊メガバシャーモや特殊ラグラージランターンが活躍してくれました。とはいえ、シビルドンや襷イーブイなど、正直失敗したな~という個体もいますので、センスやその場の展開に左右されるところはあります。



6、7世代どっちのマルチがいい?

自分は6、7世代を遊んでいるのですが、どちらがおすすめか少し言及しておきたいと思います(個人の主観あり)。

おすすめは7世代です。大きな理由は2つです。


1.(比較的)人が集まりやすい。

まあ新作のゲームのほうが現在進行形でプレイしてることが多いのでそうなりますよね。

2.催眠対策の手軽さ

催眠、というよりはほぼ「ダークホール」です。

7世代ではエレキ/ミストフィールドがありますし、そもそもダークホールが弱体化を食らっていますし。

6世代のダクホを撃てる環境が好みの方もいるかもしれませんが、無抵抗で眠らされて一方的な試合になってしまうと正直つまんないです。対策アイテムを持たせても、撃つ奴がいなかったら選出の幅が狭まるのも嫌な点です。


一応、6世代のほうが画面の質が良かったりするのですが、正直慣れてしまうとあまり大きな影響ではないかなというのが正直なところ。

ただ、世代が変われば見れるポケモンは違いますので、少し飽きがきたら環境を変化させるのは全然ありです。


USUMにおけるマルチ環境考察(?)

データが残っていた過去13回分、11人の相手トレーナーからKPを取ってみました。

そのなかでKPが4以上のポケモンは以下のようになりました。

19 霊獣ランドロス
16 カプ・レヒレ
15 ガオガエン カプ・コケコ
14 ボーマンダ
10 テッカグヤ
8  ライボルト カミツルギ
7  メタグロス ギルガルド
6  ポリゴン2 カプ・ブルル
5  ガルーラ ヒードラン ウツロイド
4  リザードン ゲンガー ミミッキュ ジャラランガ

イメージとしてはシングルダブルで採用率高いポケモンの個で動きやすいポケモンが名を連ねているって感じですね。あくまで参考程度に(対戦数もトレーナー数も少ないため)。


マルチで弱い(使いにくい)ポケモン
上記のKPのようにレートで戦えるポケモンは無難に強いので、ここでは扱いにくいポケモンについて言及していきます。

また、相談なしでのプレイを前提としています。


A.サポートがメインになるポケモン
f:id:tomoshi9:20151215022147p:plainf:id:tomoshi9:20180122222148p:plain

連携が難しい場であるので、それによって輝くポケモンは動きにくいです。
同様にサポートポケモンだけでなく、「てだすけ」や「このゆびとまれ」といったわざ自体もどちらかというと弱めです(ちなみに「サイドチェンジ」は不発に終わります)。


B.トリックルーム下で真価を発揮するポケモン
f:id:tomoshi9:20151126153055p:plainf:id:tomoshi9:20170610221507p:plain

トリルを生かすためにはある程度遅いポケモンを並べないといけない、そこに連携が必要となるのでそもそも「トリックルーム」を打つポケモンが採用されづらいです。また、実際の対戦の中で打つタイミングがなかなか難しいです。そういうわけで、トリル下をメインで戦うポケモンは非トリル下で戦う可能性が高く、上から殴られまくり期待通りを結果を残すことが難しめです。


C.天候下で活きるポケモン
f:id:tomoshi9:20180228203003p:plainf:id:tomoshi9:20180628134529p:plain

天候をうまく利用した横の並びを作るのは困難(そもそもそういったポケモンを相方が連れてないことが多い)です。自分の手持ちの中で活かそうにも、天候を取る→展開をスムーズに行うのは楽ではなく、手間取っているうちに天候ターンがもたなくなります。


え、ポポッコはそもそも弱いだろって?いやいや、こいつはレート1700のリザランドに勝てるくらい強いから。(そのとき偶々うまく試合が進んだだけ)


終わりに

というわけでマルチバトルに関する記事でした。

マジで人口少なくてやるのにもちょいと苦労するので自分が募集してるときに参加してくれたら涙を流して喜びますw。

味方の行動強く批判せず、ポケモンきちんと楽しもうって人なら基本歓迎です。

一緒に快適なマルチライフを過ごしましょう~。

















(タイトルはプレイ人数の少ない現マルチ環境が少しでも広がってほしいという願いと広「まるち」いさなとマルチを掛けてみました。)

第2回影踏みオフ使用構築「みかまえないバンドリクレセ」


mnhietranger.hatenablog.com


こちらに参加してきました。


戦績


予選スイスドロー〇×〇〇〇 4勝1敗 6位抜け(参加者28人)

決勝トーナメント1回戦負け


パーティ


バンギラス  いわなだれ/かみくだく/ばかぢから/まもる

ドリュウズ  じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/まもる

ボーマンダ  ハイパーボイス/かえんほうしゃ/おいかぜ/まもる

クレセリア  れいとうビーム/てだすけ/みかづきのまい/トリックルーム

カポエラー  インファイト/ねこだまし/フェイント/まもる

ファイアロー ブレイブバード/フレアドライブ/つるぎのまい/まもる


個別解説


f:id:tomoshi9:20151215022103p:plain
バンギラス@ラムのみ 206-198-130-x-120-89

初手で素早さを落としていないニョロトノ抜かれたくなかったのでHA配分。でも追い風展開でも最低限戦えるように無振りトノ抜かれまで素早さを伸ばしました。

またここで強引にドーブル対策をいれたかったのでラム持ち、A-1段階けたぐりでは落としきれないので馬鹿力を採用しました。

鉢巻などの型と比べると爆発力はなくなりますが、立ち回り易かったり、不慮の事故を回避できたりと使用感はまずまず。


f:id:tomoshi9:20161023102737p:plain
ドリュウズ@メタルコート 191-198-81-x-101-126

A-1段階216不一致馬鹿力・C200Wダメねっぷう確定耐え、最速バンギラス抜き抜き。

相手勝ちプランをスカし得る耐久振りを試してみました。集中攻撃は当然調整を崩されますが、基本1手でできるものをわざわざ2手にする行動はあまりされないとは思います。

本当はいのちのたまを持たせたかったのですが耐久振りがおじゃんとなるので、HB方面の硬いニンフィアをきっちり仕留めるメタルコートに。サンプル数が少ないので意味があったかは不明、使用感は悪くなかったですが、やっぱり珠の火力が欲しいw。


f:id:tomoshi9:20151221131708p:plain
ボーマンダボーマンダナイト 189-x-151-146-135-170(メガ後)

配分は187いのちがけ耐えかつC156不一致れいビ耐え、最速ガブリアス抜き、残りC。

こちらもドリュウズと同様相手のプランを狂わせる意図があります。一応Wダメ珠ハイボまでは耐え得る。正直ちょっと火力が足りない感は否めませんでした。


f:id:tomoshi9:20180122222148p:plain
クレセリア@カゴのみ 223-x-153-99-187-104

調整は不明です、ごめんなさい。

霊獣ランドロスに対して楽をできるようれいビ、攻めの速度を落とし過ぎない手助け、撃ちたかったので三日月の舞、切り返しに対する切り返しのトリックルーム

結局撃ちたかったみかまいは撃てずじまい、ほとんどトリパを相手にしなかったので殆ど活きませんでした。技構成なりポケモンそのものなりを変える必要があるかもです。


f:id:tomoshi9:20160326204450p:plain
カポエラー@だっしゅつボタン 157-115-116-x-130-134

特記事項はありません。強いて挙げるなら、Sを味方ドリ-1にして素早さ関係を把握しやすくするのはあり?


f:id:tomoshi9:20151126153059p:plain
ファイアロー@するどいくちばし 185-146-91-x-90-146

単純に勝ち筋となる、バンドリマンダが仕留め損ねた相手の一掃、対トリルの誤魔化しなど取り敢えず入れれば活躍すると思ったので入れて実際その通りになりました。

最強の技ブレバは取り敢えず採用、ガルドに打点のあるポケモンが3匹以下のパーティにしたくなかったのでフレドラ、守れると便利なので守るまではすんなり決定しました。

残り一枠は剣舞ととんぼがえりで迷いましたが、最悪ドランに打ち勝ち得る、逆転の一手となり得る剣舞にしました。

命の珠は余っていますが、珠アローは嫌いなので持ち物はするどいくちばし。


最後に


やっぱりトリプルは最高だぜ!
エキシビションの5世代トリプルも運よく参戦でき、勝利を挙げ景品を入手することができそこは満足です。

本命の6世代トリプルは全体で4勝2敗、運良い目でこれなのでちょっと微妙な感もありますが、強い方々相手だったのでそこまで悲観する必要はないかなというのが本音です。

運営スタッフ、参加者のみなさん、楽しい時間をありがとうございました。
対戦に関する話が沢山出来てよかったです!


読んでくださってありがとうございました。























TwitterでFFのねごや君と、両方勝てば次でマッチングという状況が4回(第6・7回SPLオフ、2017むつめ祭ダブル、今回)は発生して全部対戦叶わずw。

彼と対戦できる日は訪れるのであろうか…。