京都競馬場より投稿。
10月22日(土)、しっとさん主催で行われた第8回診断トリプル大会に参加してきました。
最初の方はパーティが作られていく経緯を話しますので、特に興味のない方は、いい感じに飛ばしてくださいw。
というわけで、まずは大会当日の話ではなく診断時の話を。
1回目の診断で引いたポケモンたちは、
メガバシャーモ、ドリュウズ、ニューラ、フレフワン、ハリーセン、クリムガンでした。
この引きを見て、まともなメガ枠入ったな~、速い猫持ちは悪くないな~とは思ったのですが、メガ枠とS操作が全くもって噛み合ってないこと、ハリーセン…、このパーティではトップはないだろうということで殆ど躊躇せず引き直しを選択。
そして2回目の診断、引いたのは
メガヤドラン、ドリュウズ、サワムラー、スワンナ、ムーランド、マンムー。
最初の感想はまぁさっきのよりは悪くないということだけは言えるかなって感じでした。
ただ、よく見てみると、火力の種族値は高いと思いますし、全体の種族値もなかなか(だいたい60人いるなかで20位あたり)。
また、ヤドランを除いてS種族値が近いラインにあるのでうまくやればいけるのでは、と思いました。
さて、ここでどのように攻めるかを考えました。
具体的に言うと、追い風軸で攻めてヤドラン詰めをするか、トリルを張って全員で攻めるかです。
自分は追い風よりトリルが好きなので、トリルで攻める方向に寄っていました。
そこで問題なのは、相手のトリル対策(になれる)枠。
モロバレル、パラス、ナットレイ、耐久のある水タイプあたりですかね。
今回、状態異常対策に何かをするつもりはありませんでした。そのため特にバレル、パラスは辛くなると考えていました。
しかし、全体でそのいずれかがパーティにいる人は3人しかいなかったので、なんとかなってくれ(祈)ということで結局トリルを軸に攻めることにしました。
それと、タイトルにもあるようにこの面子なら追い風軸にも見えるかなとも思って、裏をかくこともいけるかなというのもありました。
パーティ作成までの経緯はこんな感じでした。
長い。
うまく纏められるようになりたいですね。
こっからお待ちかね(?)の構築の中身についてです。
ヤドラン@ヤドランナイト NN:まぬけ
ステータス
202‐x‐130‐121‐145‐31 特性:どんかん(メガ前)
202‐x‐200‐151‐145‐31 特性:シェルアーマー(メガ後)
メガ枠。
優秀な物理耐久と妨害耐性をもつトリックルーマーとして使用。
周りのサポートが貧弱に思えたため、振り方はHDに。
自身の長所を生かすHBでもよかったし、それだったらよかった場面はあったものの、トリルが貼れなかったら、全体的に種族値が中速・低~中耐久で固まったこのパーティが崩壊の恐れがあったので仕方ない、と思っていますがどうなのでしょうか?
ドリュウズ@いのちのたま NN:バンドリ
ステータス
201‐205‐89‐x‐93‐93 特性:すなのちから
ギルガルド(はがねタイプかワイドガード持ち)枠。
A種族値、全体地面技持ちのおかげでかなりつよかったかと。
耐久にかなり割けたお陰で、かなり雑に動かして相手に負担をかけることができました。
特性がすなのちからなのは、かたやぶりだと味方のメガヤドランの急所に当ててしまう可能性があるのがいやだったこと、すなかきはトリル最終ターンの相手のまもる読みでしか役に立たなそうだったからです。
いじっぱりS個体値0にすると最遅スワンナ+1のため、トリル下でスワンナ「すなあらし」、ドリュウズ攻撃のコンボも選択肢にいれられるって理由もありました。
サワムラー@こだわりスカーフ NN:キフロー
ステータス
126‐172‐73‐x‐130‐152 特性:すてみ
ねこだまし枠。
トリパのスカーフドーブルみたいなイメージを持って使用しました。
まぁ猫のおかげでどの試合も最低限の活躍はしてくれたと思いますし、スカーフのおかげで1体で相手2体の動きを封じることもありました。
いじ霊獣ランドロスのばかぢから、いじ珠ドリュウズのWダメじしん確定一発。
あと、おそらくこいつの知名度の低さから悲劇がおこったのですがそれは後程。
スワンナ@あおぞらプレート NN:や、すわるが
ステータス
182‐x‐83‐152‐84‐92 特性:はとむね
わざ
ぼうふう エアスラッシュ ねっとう いばる
S操作枠。
ですが、アタッカーとしての採用。
ぼうふうは強かった。
相手が手動晴れを仕込んでいて(しかも2名)、5割ぼうふうを何度も撃つ羽目に…。
トリル展開で攻めるときに(火力の面から)こいつ一番いらなそーって思ってたときもありましたが、正直強かったです。それなりに当ててもくれたので。
ちなみにさっきドリのところですなあらしコンボが~って言ってましたが、スワンナはすなあらし覚えません。何か天候わざって誰でも覚えられる印象あったのでそう思っていましたが、砂要素ないしそりゃそうだって感じ。代わりに神秘なしいばるを採用。ホントに困ったらやるつもりでした(やらなかった)。
ムーランド@ヨプのみ NN:バンギランド
ステータス
190‐177‐113‐x‐110‐77 特性:いかく
わざ
おんがえし ばかぢから ほのおのキバ てだすけ
いかく枠。
後述のマンムーとS種族値が同じなので、最遅+1に。
ヨプは強引に格闘わざに後だしする可能性があるかもしれないと思ったため。発動はしたが、役に立ったかと言われると微妙かも。
ほのおのキバはナットレイほぼピンポ。
スワンナがすなあらしを覚えないため、こいつに仕込もうとしたが、こいつも覚えなくてキレました。
おまえ、色んなわざ覚えるノーマルタイプでしかも特性にすなかきあるのに何で覚えないんだ💢
マンムー@とけないこおり NN:ウフーネ
ステータス
198‐200‐118‐92‐81‐76 特性:あついしぼう
わざ
つららおとし じしん フリーズドライ ばかぢから
自由枠。
対戦直前までじしん→つぶてだったけど変更してよかったかと。
フリドラはちらほらいたこのパーティで重そうなメガラグラージ対策としていれましたが、遭遇しませんでした。
それならつぶていれたかったです。
まぁこいつもこいつで攻撃性能は優秀なので無難に強かったです。
HBは一応いじ霊獣ランドのばかぢから確定耐え。これくらいあれば、物理はある程度たえられるだろうということで。
パーティはこんな感じでした。
では次は試合について、
といきたいところでしたが長すぎるので次の記事にします。大したことは書けませんが、興味がある方がいれば是非。
大会の結果や感想などもそちらに書くかと。
読んでくださってありがとうございました。