のーともしてみた

身内用成分多め。

広まる小さなマルチの輪

マルチバトルとは

トレーナーが4人集まって各々が最大6匹の手持ちから3体選出、
1体を場に出して行うダブル形式の対戦です。

また遊び方は自由ですが、マルチバトルではトレーナーの組み合わせが3通りある(ABvsCD、ACvsBD、ADvsBC)ので、同一パーティで全ての組み合わせの対戦を自分はよくやります(仲間内では「全組」って呼んでいます)。


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(参考画像 ΩRαSのマルチ対戦風景)


場合によっては、平日夜のマッチング(Twitterでの募集から対戦まで)時間が1時間半掛かってしまうUSUMスペレ以上の過疎ルールなので、布教という名の自己満足記事を書くに至りました。


・マルチのここがいい1 楽しい!

ポケモン対戦は楽しい。
レートとは異なり、パーティ感覚で楽しめると思います。


・マルチのここがいい2 敷居の低さ!

なんかポケモンやりたい、でもレートだと溶かす恐れが…、そんなときに丁度いいです。


Q.フリーに潜ればいいじゃん。

A.た、確かにその通りですが、レートのようなリスクはないけど、味方がいるということでフリーほど負けに対する責任がないわけではなく、ある程度緊張感を持ちやすいということでお願いします(個人の主観です)。


Q.シングル勢でダブルのポケモンいない。

A.普段の技構成に「まもる」差し込めば普通に戦えます。

「まもる」を入れる理由は、すばやさで上を取られた時の時間稼ぎに使えるからですね。
「全組」だと2戦目以降は技が割れている場合があり、「まもる」がないと絶対通る集中攻撃をされ不利になりやすくもあるので、それを防ぐ目的もあります。


・マルチのここがいい3 ポケモンいっぱい!

4人のトレーナーが3体選出ということで合計12体のポケモンが対戦に関わることができます。これは(故)トリプルバトルと同数で最多タイ!色んな人の色んなアイデアが見れて面白いです。


・マルチのここがいい4 大技!

マルチバトルでは各トレーナーが持ち物被りをしてはいけません。
逆に言えば味方同士なら大丈夫です。

ダブルバトルでは実現できないメガガルーラメガボーマンダの並びを作ることや、Z技連発による強引な突破も夢ではありません。


・マルチのここがいい5 大事故!(※遊び方に依ります)

マルチバトルではダブルバトルと違い、自チームの場のポケモンのコントロールは1体のみです。

ダブルであれば2体のポケモンの連携で試合をうまく進め易いですが、相談なしで各々がポケモンを動かすとお笑い事故が起こることも。

相手両方を自分たちの両方が縛っているけど、お互いの攻撃対象が右で、それが守って左の個体がフリーで動いてしまったり、お互いの考えが噛み合わず、意味のない両「まもる」になってしまったりw。マルチならではのあるあるです。

勿論、味方のミスでそうなってしまう場合もありますが、そうなった場合でもある程度笑っていられるのもいいところかもしれません(逆にそれができないとマルチ向いてないかもしれません)。

自チーム場の2体のポケモンが各々の考えで動くってのはダブルにはないマルチ特有なものなので、こちらの遊び方をお勧めします。


マルチのここがいい6 思わぬポケモンの活躍!

基本的にお遊び感覚でやるもののため、レートよりはパワーがないが使ってみたいポケモンが出てきたりしますし、一手一手もそんなに厳しくなかったりします。

ということでこちらも普段は活躍させづらいポケモンが生き生きとすることがw。

経験談としては、特殊メガバシャーモや特殊ラグラージランターンが活躍してくれました。とはいえ、シビルドンや襷イーブイなど、正直失敗したな~という個体もいますので、センスやその場の展開に左右されるところはあります。



6、7世代どっちのマルチがいい?

自分は6、7世代を遊んでいるのですが、どちらがおすすめか少し言及しておきたいと思います(個人の主観あり)。

おすすめは7世代です。大きな理由は2つです。


1.(比較的)人が集まりやすい。

まあ新作のゲームのほうが現在進行形でプレイしてることが多いのでそうなりますよね。

2.催眠対策の手軽さ

催眠、というよりはほぼ「ダークホール」です。

7世代ではエレキ/ミストフィールドがありますし、そもそもダークホールが弱体化を食らっていますし。

6世代のダクホを撃てる環境が好みの方もいるかもしれませんが、無抵抗で眠らされて一方的な試合になってしまうと正直つまんないです。対策アイテムを持たせても、撃つ奴がいなかったら選出の幅が狭まるのも嫌な点です。


一応、6世代のほうが画面の質が良かったりするのですが、正直慣れてしまうとあまり大きな影響ではないかなというのが正直なところ。

ただ、世代が変われば見れるポケモンは違いますので、少し飽きがきたら環境を変化させるのは全然ありです。


USUMにおけるマルチ環境考察(?)

データが残っていた過去13回分、11人の相手トレーナーからKPを取ってみました。

そのなかでKPが4以上のポケモンは以下のようになりました。

19 霊獣ランドロス
16 カプ・レヒレ
15 ガオガエン カプ・コケコ
14 ボーマンダ
10 テッカグヤ
8  ライボルト カミツルギ
7  メタグロス ギルガルド
6  ポリゴン2 カプ・ブルル
5  ガルーラ ヒードラン ウツロイド
4  リザードン ゲンガー ミミッキュ ジャラランガ

イメージとしてはシングルダブルで採用率高いポケモンの個で動きやすいポケモンが名を連ねているって感じですね。あくまで参考程度に(対戦数もトレーナー数も少ないため)。


マルチで弱い(使いにくい)ポケモン
上記のKPのようにレートで戦えるポケモンは無難に強いので、ここでは扱いにくいポケモンについて言及していきます。

また、相談なしでのプレイを前提としています。


A.サポートがメインになるポケモン
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連携が難しい場であるので、それによって輝くポケモンは動きにくいです。
同様にサポートポケモンだけでなく、「てだすけ」や「このゆびとまれ」といったわざ自体もどちらかというと弱めです(ちなみに「サイドチェンジ」は不発に終わります)。


B.トリックルーム下で真価を発揮するポケモン
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トリルを生かすためにはある程度遅いポケモンを並べないといけない、そこに連携が必要となるのでそもそも「トリックルーム」を打つポケモンが採用されづらいです。また、実際の対戦の中で打つタイミングがなかなか難しいです。そういうわけで、トリル下をメインで戦うポケモンは非トリル下で戦う可能性が高く、上から殴られまくり期待通りを結果を残すことが難しめです。


C.天候下で活きるポケモン
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天候をうまく利用した横の並びを作るのは困難(そもそもそういったポケモンを相方が連れてないことが多い)です。自分の手持ちの中で活かそうにも、天候を取る→展開をスムーズに行うのは楽ではなく、手間取っているうちに天候ターンがもたなくなります。


え、ポポッコはそもそも弱いだろって?いやいや、こいつはレート1700のリザランドに勝てるくらい強いから。(そのとき偶々うまく試合が進んだだけ)


終わりに

というわけでマルチバトルに関する記事でした。

マジで人口少なくてやるのにもちょいと苦労するので自分が募集してるときに参加してくれたら涙を流して喜びますw。

味方の行動強く批判せず、ポケモンきちんと楽しもうって人なら基本歓迎です。

一緒に快適なマルチライフを過ごしましょう~。

















(タイトルはプレイ人数の少ない現マルチ環境が少しでも広がってほしいという願いと広「まるち」いさなとマルチを掛けてみました。)